Аналитик назвал топ-3 альткоина по суточной прибыльности
-
@Ivan-Ivanov Ну дак в итоге кто активно с ними работал - просто потратили кучу времени за зря, листинга вообще не было ни на одной бирже.
-
@Limon1986 значит они тоже ошиблись, но ты в итоге оказался даже в более выигрышном положении, потому что не тратил много времени.
-
@Ivan-Ivanov Да я поэтому и не лезу в игровую индустрию, там 5 минут раьоты не прокатит, а сидеть часами над проектом, в котором не факт что зарботаешь - так себе занятие)
-
@Ivan-Ivanov однако в традиционные игры часто приносят очень много доната. Возьмите новую мобильную Дьябло. Где чтобы получить максимально сильного персонажа нужно 10 лет или 100.000 долларов.
-
@Misstorm так у них специфика такая, чтобы получать деньги от игроков и они несут деньги, значит привлекает сама игра, а не просто возможность заработать.
-
@Ivan-Ivanov так в том то и дело что обычные геймеры не готовы платить за игру слишком много. Они не любят донат. Поэтому у этой Дьяблы такая низкая оценка.
-
@Misstorm Поэтому такие игры обречены перед лицом их конкурентов в лице web3 крипто игр, где тебе не нужно 10 лет и где ты сам можешь заработать в игре и вывести деньги, либо же их потратить уже на персонажа, это более справедливая концепция, нежели традиционная как в той же новой дьябле.
-
@Misstorm смотря как построить механизм донатов. если суммы будут не очень большие, то люди могут и платить. многие онлайн-игры приличные суммы собирают.
-
@Ivan-Ivanov здесь механизм строится на том что шанс выпадения лута увеличивается если задонатить определённые умения. Это прямое влияние на игровой процесс.
-
@Misstorm с этим нужно бороться и у игроков должны быть приблизительно равные шансы. донат не должен давать значительного преимущества в игре.
-
@Ivan-Ivanov если он и может давать преимущество в игре до должен стоить очень дорого. Допустим в игре что я играю можно задонатить более сильных багнутых персонажей, но они будут стоит по 1000 долларов за штуку и будут багнутыми первые 2 недели.
-
@Misstorm даже дороговизна не давать тотального преимущества. пусть какой-то параметр становится выше, но не так, чтобы у многих других игроков вообще не было шансов.
-
@Ivan-Ivanov плохо что с такими плохими массовыми примерами игр, обычные геймеры потом не смотрят в сторону p2e игр вообще.
-
@Misstorm значит у новых разработчиков есть возможность создать такую игру, чтобы у всех были приблизительно равные шансы. нужно только не сильно гнаться за заработком.
-
@Ivan-Ivanov ну так в этом и проблема. Основной доход или с рекламы на мобилках или с доната. По-другому никак. Не делать же игру платной? У меня было Ghotic на Simbian Nokia, такая игра была класная. Не то что сейчас.
-
@Misstorm нужно найти баланс, чтобы донаты были массовыми пусть даже в относительно небольших суммах. за счет объема можно будет получить хорошую прибыль.
-
@Ivan-Ivanov в 15-м году Heartstone приносил разработчикам 240 млн в год. Но там каждый месяц новый контент, новые стратегии. А что можно сделать с полноценной игрой такого нового каждый месяц чтобы собирать каждый год столько денег?
-
@Misstorm как видите, эти деньги не просто с неба падали, а команда вела кропотливую работу, за которую приходилось платить немалые деньги. но отдача того стоила.
-
@Misstorm Уже есть свой Heartstone на блокчейне эфира. Gods unchained называется, тоже карточная игра, однако в отличии от харстоуна, тут можно зарабатывать эфирные токены, а карты продавать за эфир. Если вам интересно, можете найти тему соответственно на форуме, в разделе заработок.